Peak Games, bu topraklarda doğup büyüyen ve sadece 2 yıl içerisinde 7 farklı şehirde stüdyo açan İstanbul merkezli bir oyun stüdyosu. Yayınladıkları 20’den fazla oyun var. Facebook’tan günlük olarak eriştikleri oyuncu sayısı ise 10 milyona yakın. En son iOS platformu için yayınladıkları Kim Bilir yapımıyla ise mobil platforma da yoğunlaştılar ve kısa sürede AppStore’un en iyi 10 yapımı arasına girdiler. Biz de Kim Bilir’in proje yöneticisi Osman Faruk Küçükerdem ile bu yapımın başarısı ve Peak Games’in vizyonu üzerine keyifli bir röportaj gerçekleştirdik.

Peak Games, iki yıl gibi kısa bir sürede sosyal medya için geliştirdiği oyunlarla büyüdü ve küresel olarak dijital oyun sektöründe rol oynayan bir firma haline geldi. Son dönemde ise Kim Bilir ve Çiz Bul gibi yapımlarla oyuncuların karşısına çıktınız. Peki sosyal ağlardaki deneyimlerinizden sonra sizi mobil platforma yönlendiren etken ne oldu?

Osman Faruk Küçükerdem: Peak Games yaklaşık 1,5 yıl önce ilk olarak facebook platformuna geliştirdiği oyunlarla pazara girmesine karşın bu süre içerisinde mobil dünyadaki gelişmeler bizim de ajandamıza mobili dahil etmemize neden oldu. Akıllı telefonların yükselişiyle birlikte mobil internet kullanımının inanılmaz artışı bu gelişmeler arasında en önemli yeri tutuyor. Bugün Türkiye’de mobil internet abonelerinin sayısı geçen yıla göre %300 artış gösterek, aynı dönemde %2 artan adsl abone sayısıyla neredeyse başa baş bir noktaya gelmiş durumda. Önümüzdeki bir kaç yılda mobil cihazlardan internette erişen kullanıcıların kişisel bilgisayarlardan erişenleri geride bırakması beklenirken 2015 mobil çağın başlangıcı olarak kabul ediliyor.

Bugün Peak Games’in oyunları Facebook üzerinde ayda yaklaşık 30 milyon kullanıcıya ulaşıyor. Kullancılarımıza mobilde de temas etmek ve etkileşimi arttırmak için şirket içinde mobil platforma yapılan yatırım da her geçen gün artıyor. Bu çerçevede hem mevcut facebook oyunlarımızın iOS ve android versiyonlarını bir bir çıkarırken hem de ilk defa mobil platformlarda kullanıcıyla buluşacak oyunlar üretiyoruz. Facebook’da son derece başarılı olan Okey Plus iOS ve android için uyarlanan ilk oyunumuz olurken, Kim Bilir’de başlangıçta sadece ios platformu üzerinden oynanan ilk oyunumuz oldu. Şu anda Okeyplus, Kim Bilir, Çiz Bul, Son Direniş ve Tırtıl Benek ile iOS ve android pazarlarında yakaladığımız ivmeyi kısa zamanda eklenecek yeni oyunlarla daha da artıracağımıza inanıyoruz.

Mobil platform, web ile karşılaştırıldığında ne gibi ayrıcalıklar sunuyor? Taşınabilirliğin kolay olmasının haricinde mobil platformlarda bulunan hareket algılayıcı sensörlerin, geliştiricilere ve dolayısıyla oyunculara yeni perspektifler sunduğunu söyleyebilir miyiz?

O.F.K: Kesinlikle. iPhone başta olmak üzere akıllı cihazlarla birlikte hayatımıza yerleşen dokunmatik ekran, hareket algılayıcı sensör ve geotagging gibi teknolojiler, üreticiler için oyunculara yepyeni ve PC’den çok daha güçlü oyun deneyimi yaşatabilmenin yolunu açtı. Oyuncular için de dokunmatik ekranda oyun oynayabilme başlı başına yeni bir haz kaynağı olurken, hareket sensörleriyle oyunu kontrol edebilmeyle birlikte bu haz daha da katlanıyor.

Mobil cihazların hayatımızın her anında yanı başımızda olması yani taşınabilirlik konusu ise mobilin webe karşı en büyük avantajlarından birininin temelini oluşturuyor aslında. Web ile karşılaştırdığınızda mobilde 2-3 kat daha fazla retention ve conversion oranları görmekteyiz. Daha açık ifade etmek gerekirse, mobil için yapılan bir oyun kullanıcılarla daha fazla etkileşim kurabiliyor, bu da geliştiriye maddi olarak daha hızlı ve oransal olarak daha iyi geri dönüş sağlıyor. Bu oranlar sadece oyun sektörü için de değil, kendi parametreleri içinde değerlendirdiğimizde mobil reklamcılık gibi alanlarda da webe göre daha yüksek.

Peak Games, birçok platforma oyun geliştiren bir stüdyo. Bir yapımı birçok platforma yönelik geliştirirken ne gibi zorluklarla karşılaşıyorsunuz?

O.F.K: Şu an oyunlarımız facebook, ios ve android olmak üzere 3 ana platform için geliştiriliyor. Hem kullanıcı profili olarak, hem teknik ve tasarım tarafında her platformun kendine özgü dinamikleri mevcut. En başta her bir platformun bu farklılıklarını çok iyi analiz edip özümsemek gerek. Oynanış açısından değerlendirdiğimizde bile her başarılı facebook oyunu mobile uyarlanamayabilir, aynı şekilde tam tersi de geçerli.

İki taraftan da inceleyecek olursak, bir facebook oyununu mobil için geliştirmek istediğinizde facebook’ta bulunan bütün özellikleri mobile taşımaya kalkarsanız muhtemelen ortaya kimsenin kullanamayacağı, çoğu özelliğini anlamayacağı bir şey çıkacaktır. Mobilde size ayrılan alan son derece kısıtlı ve bu kısıtlı alanı çok iyi kullanıp sadelik konusuna çok dikkat etmeniz gerekiyor. Mutlaka mobil için gereksiz olan özellikleri iyi analiz edip oyunu uyarlarken bu özelliklerden kurtulabilmek gerekiyor. Yazılımsal açıdan baktığınız da ise flash desteği sunmayan ios?u dikkate aldığımızda tüm oyunu yeniden ios içi yazmak gerekiyor. Android daha zahmetsiz olmasına karşın durum ios’dan çok da farklı değil.

Mobilden facebook’a oyunu uyarlamak kısıtlı bir ortamdan daha özgür bir platforma geçtiğiniz için biraz daha kolay denilebilir. Mobilde çıkıp Facebook’a uyarlanan ilk oyunumuz Kim Bilir olacak. Burada mobildeki ana tema ve özelliklerden çok ayrılmadan görsel tarafın üstüne koyarak oyunumuzu geliştirmeye devam ediyoruz.

Mobil platformdaki teknolojik altyapının her geçen gün gelişmesiyle teknik olarak daha kompleks yapımların geliştirildiğini görüyoruz. Peki dijital oyunlarda hacimli, realist ve 3 boyutlu grafikler, oyunların en önemli özelliği olan “eğlence”yi nasıl etkiliyor? Daha çok iki boyutlu grafiklere sahip oyunlar geliştiren bir stüdyo olarak, siz bu konu hakkında ne düşünüyorsunuz?

O.F.K: Mobil teknolojinin gelişmesiyle 3 boyutlu grafiklere sahip oyunların artması oyuncuların da bu tarz oyunlara yöneleceği anlamına gelmiyor. Daha alt sınıflara ayırmak mümkün olsa da oyuncuları “casual” ve “hardcore” oyuncular olarak iki ana sınıfa ayırmak mümkün. Baktığımızda iki tarzın da kendine özgü bir kitlesi var ve bu kitlelerin oyunlardan beklentileri ve eğlence anlayışları da birbirinden oldukça farklı. “Casual gamers” dediğimiz kitle ağırlıklı olarak arcade, board ve puzzle gibi kategoriler başta olmak üzere iki boyutlu, kolay oynanabilen ve daha basit oyunlardan zevk alırken, “hardcore gamer” denilen oyuncu kitlesi senin de bahsettiğin gibi daha hacimli, kompleks ve ağırlıklı 3D grafik barındıran oyunlara yönelmektedir.

Facebook ve Mobil çerçevesinde baktığımızda hem oyunların çoğunluğu casual hem de casual gamers kitlesi daha baskın bir sınıf teşkil ediyor bu platformlarda. Günlük hayatımızın içine mobilin gittikçe yerleşmesi ve gün içinde ilginin gittikçe dağılmasıyla insanlar daha sık aralıklarla ama daha kısa süreler oyun oynamaya yöneliyor. Bizim oyunlarımızın büyük bir kısmı da casual gamers dediğimiz oyuncu kitlesine hitap ediyor.

Electronic Arts ve Activision gibi firmalar, 3A adını verdiğimiz konsol ve PC oyunları pazarında bir sonraki “hit” yapımı yayınlayabilmek için milyon dolarlık bütçeler harcıyor ve her bir yapım için sayısı 100, kimi zaman 200’ü aşan sayıda çalışan kullanıyorlar. Dolayısıyla yapımların başarılı olabilmesi için satış oranlarının da yüksek olması gerekiyor. Star Wars: The Old Republic’in kârlı olabilmesi için 1 milyon oyuncuya ihtiyacı vardı, Guild Wars 2 için bu sayı 2 milyona yakındı. Gözlemlediğimiz kadarıyla mobil platformlar için tamamen farklı bir paradigma mevcut. Apple App Store’da ve Google Play’de bu süreç nasıl işliyor?

O.F.K: PC ve konsolla karşılaştırdığınızda mobilde çok daha düşük bütçe ve ekiplerle daha kısa sürelerde proje geliştirmeniz mümkün. Nitekim Kim Bilir’de de 5 kişilik bir ekiple projeyi çıkardık. Maaliyet olarak daha düşük bütçe gerektirdiği için pazara çıktığında yapılan yatırımın artıya döndüğü noktada daha düşük rakamlar oluyor.

Bağımlılık yaratacak bir mobil oyunun formülü nedir? Bu işin kimyasından biraz söz edebilir misiniz?

O.F.K: Bana göre temel olarak ilk ve en önemli özelliği “İlk defa oynayan birinin hemen anlayacağı kadar basit, oynadıkça sıkılıp bırakamayacağı kadar detaylı ve birbirine bağlı parçalardan oluşması gerekiyor” Bunun dışında mobilde baskın olan sınıf casual gamers profilini dikkate alırsak “cuteness” ve “sosyal öğeler” kullanıcının ilk görüşte kalbini çalacak ve ilerleyen zamanda da oyuna bağlayacak son derece önemli kavramlar. Bu iki kavram virali de tetikleyen en önemli unsurlar aynı zamanda.

Kim Bilir eğlendirirken öğreten bir yapım, ya da öğretirken eğlendiren. Sizce oyunların böyle bir sorunsalı olmalı mı? Oyuncuya kendisinden bir şey katabilmeli mi? Kim Bilir’in başarısını bununla ilişkilendirebilir miyiz?

O.F.K: İnsanların bir oyundan en büyük beklentisi eğlendirmesidir. Eğer bir oyun eğlenceli değilse öğretici veya başka bir özelliğinin olması bence tek başına bir anlam ifade etmiyor, günün sonunda kullanıcı sıkılıp bırakacaktır. Diğer taraftan baktığımızda eğlenceli bir oyun bana beceri, zeka veya kültür anlamında bir şey katmıyor olabilir fakat eğlenceli bir şekilde vakit geçirttiği sürece oynarım. Buna en basitinden milyonlarca fanı olan Angry Birds örneğini verebiliriz. Eğer karpuzcu olmak gibi bir hayaliniz yoksa angry birds oynarken yaptığınız yüzlerce eğik atışın sizin için bir faydası yok ama eğleceli ve özgün olması milyonlarca oyuncuya ulaşmasını sağladı.

Kim Bilir projesinden önce bana tüm bilgi yarışmaları sıkıcı geldiğinden favori oyunlarım arasında yer almazlardı. Projeye başladığımızda ilk hedefim başta benim sıkılmadan oynayabileceğim eğlenceli bir bilgi yarışması yapmaktı. Sonuçta da gerçekten pazardaki bilgi yarışmalarından çok daha eğlenceli ve inovatif bir ürün çıktı ortaya. Şuan Türkiye Appstore’unda iki ay gibi bir sürede tüm uygulamalar içerisinde aldığı %99’u olumlu 15.000 yorumla en fazla beğenilen ve yorumlanan uygulama oldu. Bence başarısının sırrı da eğlenceli ilk bilgi yarışması olması. 🙂

İleride Kim Bilir’de ne tür gelişmeler bizi bekliyor?

O.F.K: Kim Bilir’de yapılacaklar ajandamızda son derece eğlenceli ve rekabeti daha da arttıracak güncellemeler var. Yine bu konuda kullanıcılarımızın geribildirimlerine de kulak verip, özellikle istenen geliştirme varsa bunları da dahil ediyoruz.

Ayrıca en kısa zamanda Android ve Facebook versiyonlarını da görüyor olacağız. Şuan Android’de testlere başladık, facebook kısmında da yolu yarıladık. Yine bu 3 platformda da eklenecek dil seçenekleriyle Türkiye’de yakaladığımız başarıyı küresele taşımak için çalışıyor olacağız.