Abdullah Taha Müslümanoğlu, Türkiye’deki dijital oyun sektörünün önemli grafik tasarımcılarından biri. Yıldız Teknik Üniversitesi’nin iletişim tasarımı bölümünde okurken Extunda firmasında art director ve 2d artist olarak çalışmaya başlayan Taha, daha sonra ATOM süreciyle Zibumi’ye dahil oldu ve ertesinde Rotasoft firmasında tasarımcı olarak çalıştı. 2011 yılında Global Game Jam Turkey’i kazanan ‘Divided We Fall’ yapımının da grafiklerini tasarlamıştı.

Bu röportajda Taha ile Türkiye’deki sektörün aktörlerini, kişisel deneyimlerini ve oyunlardaki görsel tasarım sürecinin detaylarını konuştuk.

Dijital Oyun Kültürü: Ne zaman kendinizi oyunlar için grafik tasarlarken keşfettiniz? Çocukluk hayaliniz miydi, yoksa planlı ilerleyen bir mesleki kariyerin sonucu mu? Kısaca kendinizden bahsedebilir misiniz?

Abdullah Taha Müslümanoğlu: 1987 İstanbul doğumluyum, evliyim bir oğlum var.  Oyun hayatına girişim tabii ki sektördeki çoğu insan gibi oyunlara olan merakımdan geliyor. Lise yıllarımda ‘The Curse of Monkey Island’dan beri oyun alanında çalışmayı istiyordum fakat gerek o zamanın şartlarında oyun geliştirmenin zorlukları,  gerek üniversiteye hazırlanma temposu ve ailesel beklentiler yüzünden pek mümkün görmüyordum. Güzel sanatlar okumaya ailemi ikna ettiğimde bile hedefim grafiker olup para kazanmak, imkan bulduğumda ise animasyon ve çizgi roman ile uğraşmaktı. Velhasıl sonradan Y.T.Ü.’deki İletişim Tasarımı bölümüyle etkileşimli ortam tasarımı denen olgudan haberim oldu. ATOM’da Zibumi ekibiyle çalışan bir oyun görseli üretene kadar da tam olarak bilgimin olmadığı, cesaret edemediğim zor bir şey olarak görüyordum.  Deneyip de o kadar zor olmadığını ve yaptığım işten aldığım keyfi de göz önünde bulundurunca tek uğraşmak istediğim işin oyunlar olduğuna kanaat getirdim. İnşallah iyi yapmışımdır. 😀

DOK: Sizce oyunları farklı kılan nedir? Hangi oyunlar sizi etkiledi ve bu büyünün bir parçası yaptı?

A. Taha: Bence oyunları farklı kılan şey; bizi kendi kişisel evrenimizden uzaklaştırıp, gündelik hayatta fırsatını bulamadığımız, imkanı olmayan ya da eşine az rastladığımız hisleri yaşatmasıdır.

Beni etkileyen oyunlar; Monkey Island Serisi (Yenilerini de çok beğenerek oynadım), Full Throttle, C&C Red Alert 2, Half Life, HOMM 3 ve Ultima Online. Ama hepsinden daha çok Patapon’un etkisi olmuştur. Tek oyun için psp almıştım 🙂

DOK: Sanırım birçok kişi oyunların mutfak kısmındaki iletişimi merak ediyordur. Bir grafik tasarımcı olarak yeteneğiniz ve cevheriniz geliştirme sürecinin hangi kısmında parlar?

A. Taha: Sizin göreviniz elbetteki bellidir ama bunun işleyiş şekli ekibe bağlı oluyor.  Her ekibin de kendine has bir yoğurt yiğişi olabilir. Bu duruma adapte olabilmek ya da anlaşabildiğiniz ekiplerle çalışmak oyunun ortaya çıkabilmesi için en gerekli unsur.

Bunu belirleyen şey ise oyunun yapılma amacı. Elbette ki insanlar aşağı yukarı aynı sebeplerle oyun yapıyor. Ben bunu biraz PES’deki futbolcuların altıgen infografiğine benzetiyorum.  Amaçlar ve çalışma şekli belirli ölçülerde birbirleriyle uyuşmalı.

Oyunun en belirleyici öğesi ise her zaman oyun tasarımı olmalı. Diğer bütün unsurlar oyunun tasarımı etrafında şekilleniyor. Dünyanın en iyi oyuncuları da olsa, dünyanın en iyi efektlerine de sahip olsa; kötü senaryolu bir film, kötüdür. (Buradan Uwe Boll’un verdiği örneklere selam olsun. 🙂 ) Aynısı oyunlar için de geçerli.

İlk olarak sanat yönetmenliği ile başlar, eğer oyunun sanatsal duruşunu belirleyen birisi yoksa, sanat yönetmeni olarak oyunun tasarımını dinlerim, tasarımcı bir hikaye üzerine oturtmamış olabilir. Ben o interaksiyona bir hikaye yazarım; sebeplere bağlamaya çalışırım. Ya da tasarım hikayelidir, o sebepler ve hikaye kafamda canlanır, oluşur.  İşte benim oyuna katkımın en fazla olduğu yer bu süreçtir. Sonra hedef oyuncu kitlesini göz önünde bulundurarak kağıda ya da medyaya aktarırım. Bu aktarım işi zanaatkarlık kısmıdır.  benden istenene-beklenene en yakın biçimde son ürünü çıkartmaya çalışırım.

Benim en faydalı olduğum, en zevk duyduğum iş ise bu sanat yönetmenliği; konsept çizim aşamasıdır. Doğumunu beklediğiniz çocuğunuzun cinsiyetini öğrenmek gibidir 🙂 Çizimleri gören ekip elemanlarının kafasında oyun daha çok canlanır, ekiptekilerin dilleri birbirine yaklaşır, heyecanınız artar. Kısacası konsept candır! 😀

DOK: Çalışmalarınızda vektörel grafik türünü daha sık tercih ettiğinizi görüyoruz. Bunun özel bir nedeni var mı, yoksa koşullar öyle mi gelişti?

A. Taha: Oyun geliştirmeye başlamadan önce de vektörü, pixel tabanlı çalışmaya tercih ediyordum. Ağırlıklı olarak koşullar ve grafik tasarım sebebiyle desek yanlış olmaz. Farklı ebatlarda çıktı alacaksanız ve bıçak gibi keskin temiz ürünler istiyorsanız, vektörle çalışmalısınız. Bu tabii ki grafik disiplini için geçerliydi. Benim oyunda aynı disiplinle yola çıkmam biraz daha kişisel beğenilerle alakalı. Stencil yaparken bile aynı şekilde temiz olsun istiyorum 🙂
Şu anda hala vektörle devam etmemin sebeplerine değinecek olursak:
-Eğer mobil ürünlere geliştirme yapıyorsanız farklı çözünürlüklere, olabildiğince düşük dosya boyutlarıyla çalışmak zorundasınız. Vektörle çalıştığınızda daha az dosya boyutlarına ve esnek oranlara sahip olursunuz.

-Animasyon yapıyorsanız ve akışkan gözüksün istiyorsanız çok temiz çalışmanız gerekir. Pikseldeki unsur sayısı bunu zorlaştırıyor. Kadraj giriş çıkışları gibi çoğu sinematografik animasyon vektörel hareketlerdir.

-Oyunlarda çoğu unsur birbirlerinin değiştirilmiş halleridir. Aynı düşman rengi değişik gelir gibi… Kullanacağınız sistem de renkleri şekilleri hemen değiştirebilmek size daha çok çeşitlilik sağlayacaktır. Vektör tabanlı çalıştığınızda da daha kolay yapabileceğinizi düşünüyorum.

Tabii ki bunlar benim tercih etme sebeplerim, bir başkası aynı sebeplerden tercih etmeyebilir. Keza aynı şekilde 2d-3d üzerine de benzer kıyaslamalar yapılabilir…

DOK: Global Game Jam, ATOM gibi Türkiye’de önemli rol oynayan birçok aktörün parçası oldunuz. Bu deneyimler sizi ve kariyerinizi nasıl etkiledi ve bu aktörlerin sektöre olan katkısını nasıl değerlendiriyorsunuz, biraz anlatabilir misiniz?

A. Taha: ATOM olmasaydı, burada bu röportajı yapamayacağımız aşikar heralde. 🙂 Sektöre girişim bu aktörlerle mümkün oldu. İnsanlarla tanıştırdı, eğitimler almamı sağladı, iş bağlantıları kurdu… Bir tüketiciyi, üretime kazandırdı.

Oyun sektörü belki hala bazı insanlara anlaşılmaz geliyor olabilir. Aslında o kadar da karışık değil, otomotiv sektöründen pek bir farkı yok. Türkiye’de otomotiv sektörünün gelişmemesinin bir nedeni de bu bahsettiğin aktörlerin o sektör için olmamasından kaynaklanıyor diye düşünüyorum. ATOM, GGJ, Game Dev@Turkey, BUG gibi organizasyonlar sektörü besleyen, canlandıran ve atağa geçiren organlar. Sizin çabalarınızı deneyimlerinizi paylaşmanıza, beslenmenize ve beraber büyümenize olanak sağlıyorlar. Sektörün en büyük iki ihtiyacı var, “know-how” ve insan kaynağı. Bunlar da bu aktörlerle yetişiyor diyebiliriz.

Sadece sektör içi yararlarından başka sektöre muhattap kazandırmak, sektörü tanıtmak için de önemli vazifelerinin olduğunu düşünüyorum.

DOK: Güzel sanatlar fakültelerinde çizim ve desen derslerini kaldırmaya yönelik eğilimler var. Sizce oyunların görsel kısmında çalışmak isteyen bir aday için geleneksel çizimin önemi nedir?

A. Taha: Belirli ölçüde faydalı olacağını düşünüyorum.

Bir görselcinin en önemli enstrümanı tarzıdır. Söz konusu görsel rekabet olunca, en önemlisi görülebilmek-ayrışabilmektir. Sizi diğerlerinden ayıracak şey ise tarzınızdır. Mesela kurallar çerçevesinde incelendiğinde de çok başarılı işler çıkartabilen Picasso; hayatı boyunca çocuk resmine yakınlaşmaya, o özgünlükte işler çıkarmaya çalışmıştır.

Bu kurslarda belirliyici olan şey hoca ya da ustadır. Ustanız iyi bir usta ise sizin tarzınızı benimsemenize ve onu evrensel değer ve tekniklerle zenginleştirmenize fırsat sağlar. Eğer kötü ise kendisini veya beğenisini kopya ettirir-ezberlettirir. Ve maalesef iyi usta az yetişir, dolayısıyla bu eğitimler belirli ölçüde fabrikasyon öğrenci ve daha kötüsü genel beğeniler üretilmesine sebep olur.

Oysa “Sanat” özgürdür. Banu Alkan “Ben sanatçıyım”, Tatlıcı Tombak “Tatlı sanattır.” diyor. Öyle midir? Öyledir heralde… Sanatı sanat yapan sebeplerden biri de evrensel olduğu kadar bireysel olabilmesi diye düşünüyorum.

Ha birileri bunu beğensin, oynasın diye yapıyorsanız; o zaman muhattabınızı belirlemeniz- onu tanımanız gerekir. Kurslar ve eğitimler, hitabınızın bu yönde gelişmesinde büyük rol oynayacaktır.

DOK: Yazılımlar, birer araçtır. Bunu artık herkesin bildiğini varsayalım. Peki, bir tasarımcı kendisini nasıl besler? Tekniğini ve üslubunu nasıl geliştirir? Siz neler yapıyorsunuz ve bu konuda kendini geliştiren diğer kişilere neler tavsiye edebilirsiniz?

A. Taha: İlk olarak çok yaratıcı olduğuma inanmadığımı belirtmeliyim. İkinci olarak da tüm oyun geliştiricilerin bir şekilde oyun oynaması gerektiğine inanıyorum. Görsel kısma geçecek olursak işin teknik kısmı üzerine eğildikçe gelişiyor. Orası basit.
Asıl önemli kısmı şu: “Kafanızda canlanmamış şeyi çizemezsiniz.”

Bence üstad bu konuda en iyi cevabı vermiş:

“Baktım. Evde baktım sadece. Attım hafızaya. Beyin bedava, bedava ya. Taşıyorum, niye hamallık yapayım? Baktım. Karşıma çıktı, hepsini yaptım. Bu kadar.” 😉

Nasıl oyun geliştirenler oyun oynamalı ise, görsel üretmek niyetinde olan insanlar, doğal ve üretilmiş görsellere bakmalı ve ifade ediliş biçim ve tekniklerini incelemeliler diye düşünüyorum. Görsel hafızanın genişlemesi görsel hayalgücünün de genişlemesine yol açacaktır. Zaten halihazırda her yerimiz billboard ve her tv kanalı reklamlarla dolu. Bakacak unsur çok, benim için muhim olan baktığımız zaman bizde hissiyatı-fikri oluşturan, oradaki temel etmeni bulmak ve hafızaya atmak. Sonra mevcut ürünün hissiyatını ve fikrini benliğimizde bulunan öğeler üzerinden yola çıkarak yorumlamaya çalışıyorum. Bu toplama işini ne zaman nasıl yaptığınız sizin belirleyeceğiniz bir şey.

Röportaj teklifimizi kabul ettiğiniz ve soruları detaylı bir şekilde cevapladığınız için çok teşekkür ederiz. Eminim bu alanda uzmanlaşmak isteyen birçok kişi için faydalı olacaktır. Abdullah Taha Müslümanoğlu’nun diğer çalışmalarını http://ataha.deviantart.com/ adresinden görebilirsiniz.