*24 Mayıs 2010’da Anadolu Üniversitesi’nde Game in my Campus etkinliğindeki sunumumun ilk kısmı. Teknik kısım dahil edilmemiştir.

Video oyunları veya yerel söylemiyle bilgisayar oyunları dediğimiz zaman akıllara Mario, Tetris, Pac-man gibi yapımlar gelmekte. Nitekim geçen hafta pac-man’in 30. yılı şerefine Google, anasayfasında bu oyunu oynama imkanı verdi. Her ne kadar bugün bilhassa Türkiye’de oyun kültürü şiddetle özdeşleştirilse de kimse video oyunlarının popülerliğini yadırgayamaz.

“Video oyunları ciddi film yapımlarının ve edebiyat kitaplarının aksine doğaları gereği oyuncuların seçimlerine bağlıdır ve oyunların yazarı da oyuncudur.” Roger Ebert

Ünlü amerikan film eleştirmeni video oyunlarının popülerliğini interaktivite özelliğine bağlıyor. Gerçekten de filmlerde veya edebi eserlerde daha önceden belirlenmiş bir kurguyu başkalarının gözlerinden görür ve onların açısından dinleriz. Her şey anlık gerçekleşir ve biz her ne kadar ‘Dur yapma!’ gibi haykırışlarda bulunsak da olanlara pasif bir şekilde tanık oluruz.

 

Oysa ki video oyunlarında karakteriniz siz onu ilerlettiğiniz sürece hikayeye devam eder. Ve oyun süresince alacağınız kararlarla var olan kurguyu yeniden yapılandırabilir ve değiştirebilirsiniz. Zaten oyunların bu sebeplerinden dolayı da oyuncunun oynadığı karaktere yabancılaşması da beklenemez. Nitekim sosyolog Jos de Mul de video oyunlarının popülerliği buna bağlıyor, yani var olan şeylere müdahalede bulunabilmenin bugünün modern toplumundaki insanların en büyük zevklerinden biri olduğunu söylüyor. Geçtiğimiz aylarda piyasaya çıkan Heavy Rain adlı oyunda da seçimleriniz neticesinde ulaşabileceğiniz 27 farklı son mevcut. Tabii burada anti-tez olarak oyuncunun 28. farklı sonu yaratamayacağını söyleyebiliriz. Yani oyuncu, oyun evreninde daha önceden belirlenmiş sınırlar çerçevesinde varlığını sürdürür ve kendisi bu sınırlar dışına çıkıp yeni bir şey katamaz.

Video oyunlarının tarihçesine kısaca bir bakarsak ilk oyun 1962’de MIT’de geliştirilen Spacewars adlı oyun kabul edilir ama ilk ticari oyun ve video oyunlarına meta değeri kazandıran yapım, Atari’nin kurucusu Nolan Bushnell’ın geliştirdiği Pong adlı oyundur. ’70’lerden günümüze kadar olan 40 yıllık süreç içerisinde bugün video oyunlarının ekonomik hacmi 100 milyar dolara yaklaştı. Video oyunları endüstrisi, bugün eğlence sektöründe içinde müzikten sonraki en karlı ikinci sektör, yani ekonomik olarak baktığımızda video oyunları filmlerden daha değerli.

Bugün Adidas sanal bir ortamdaki araziye 75,000 dolar harcayabiliyor, ve yine büyük firmalar markalarının promosyonunun yapılması için internetten oynanan oyunlarda iş imkanları sağlıyor. İnsanlar parayla oyunlardaki hesaplarını alıp-satıyor. Belki bu en uç örnek ama Infinity Ward’un geliştirdiği ve Activision tarafından yayımlanan Call of Duty serisinin son oyunu Modern Warfare 2, yapımına 25-30 milyon dolar harcanan ve 6 ay içerisinde 1 milyar dolara yakın ciro sağlayan bir yapım.

Ayrıca bugün video oyunları, ‘sürekli yenilik, süreklim tüketim’in olduğu nadide sektörlerden biri. Bunu her yıl, ya da her ay piyasaya çıkan yeni donanım ürünlerinden de anlayabiliriz. Sürekli yeni teknolojiye sahip donanımlar çıkıyor ve beraberinde bu donanımları destekleyen oyunlar, yazılımlar ve yapımlar. Biz kullanıcılar ise bunları sürekli tüketiyoruz.

Peki video oyunlarının ekonomik olarak değerli olması onları bir sanat eseri yapar mı?

Bugün pek çok oyunu incelediğimizde yapımlarda farklı sanatsal akımların yer aldığını görüyoruz. Half-life, Final Fantasy gibi oyunlarda fütürist öğelere; Heavy Rain, Max Mayne gibi yapımlarda film noir türüne, Bioshock’ta art deco sanat akımına rastlayabiliyoruz. Üstelik oyunları görsel açıdan değerlendirdiğimizde müthiş bir emeğin yer aldığını görürüz: Konsept tasarım, karakter tasarımcıları, çevre tasarımcıları, doku tasarımcıları, animasyon, ışıklandırma…Gerçekten teknik anlamda ortada kaliteli bir emek var. Dolayısıyla grafiksel açıdan bir estetiğin mevcut olduğunu söyleyebiliriz.

Ancak, video oyunlarının içerik açısından bir sanat eseri olup olmaması oyun camiasında gündemde olan konulardan biri. Geçtiğimiz aylarda bir oyun konferansına katılan Heavy Rain’in yapımcısı David Cage, bu tartışmaya yeni bir boyut kazandırdı. Cage’e göre sanat, hissedebilmek. Cage, kendi yapımından önce ki oyunların ise birbirinin tekrarı olduğunu ve bu yapımlar arasında da sadece 4 türün yer aldığını söylüyor. Bunlar savaş, yarış, spor ve bulmaca oyunları. Fakat bu oyunlar daha çok çocuklara hitap eden primitif (ilkel) duygulara sahip: Korku, öfke, heyecan gibi. Oysa ki bundan çok daha kompleks sosyal duygular mevcut: Kıskançlık, mutluluk, üzüntü, utanç, empati gibi. Ben de bu fikre katılıyorum, yani çoğu oyun birbirinin tekrarı. Olabildiğince farklı oyunları oynamayı tercih etmeye çalışıyorum. Metal Gear Solid gibi post-modern oyunlar mevcut ama Cage’in terminolojisini takip edecek olursak, bugün oyunların çoğu içerik olarak bir derinliğe sahip değildir.

Türkiye’deki oyun sektörüne baktığımızdaysa özellikle 2000 yılların başından itibaren sektörde bir gelişme gözlemlemekteyiz. Sobee; İstanbul Kıyamet Vakti, I can football gibi yapımların geliştiricisi. Kabus 22, Citroen C4 reklam oyunun yapımcılarını da bünyesine dahil etti ve geçen sene Türk Telekom tarafından satın alındı. Bugün Marvel’a kurumsal bir çalışma ve Süpercan adlı bir oyunun da yapımını geliştirmekteler. Yine Mount&Blade adlı oyunun yapımcısı Tale Worlds’te sektör için önemli bir isim, geçen sene yaptıkları oyun dünyadaki en iyi 50 oyun arasında yer alarak Türkiye’deki oyun sektörü için önemli bir gelişme kaydettiler. Culpa Innata’yı geliştiren Momentum; Pusu, Mekanik İstila, Yoğurtistan oyunlarını geliştiren Yoğurt Teknolojileri de önemli oyun stüdyolarıdır.

Türkiye’deki oyun sektörünün daha da gelişebilmesi için piyasada eksik olan dört faktör var:
– Temel birikim- Teknoloji – İnovasyon – Pazarlama

 

Temel birikim

Ülkemizde önemli bir temel birikim eksikliği ve oyun programlama üzerine Türkçe kaynak sıkıntısı vardır. Çoğu kimse de temel birikimi olmadan ve iyi koordine olmadan ütopik, üst düzey projeler hayal etmektedir ancak çoğunun yapımı başlamadan bitmektedir. Önce işin A’sını öğrenmek gerek. Benim kitabımla hedeflediğim de bu. Oyun programlamaya sıfırdan başlayacaklar için bir kaynak hazırlamak. Kitabı yazarken kriterim de şuydu: Yurtdışında oyun stüdyolarına programcı olarak başvurduğunuzda sizi görüşmeye almadan önce bir teste tabi tutarlar. Bu test, basit ama belli bir seviyesi olan sorulardan oluşur. Benim amacımda bu işe sıfırdan başlayacak bir okuyucuyu o soruları cevaplandırabilecek düzeye getirmek. Kitabın bir sonra ki aşamasında da Bilgem Çakır, Simon Neech, Mike O’Brian gibi çoğu önemli programcının oyun programlamaya yeni başlayanlara tavsiye ettiği bazı oyunların yapımını anlatmayı düşünüyorum: Asteroids, Tetris, Pac-man gibi…

 

Teknoloji

Birkaç sene öncesine kadar 500,000 dolara satılan ancak bugün internetten bedava bir ürün olarak indirilebilen Unreal oyun motoru, üst düzey birikime artık herkesin ulaşabileceğini gösteriyor. Ancak böyle yüksek teknolojili bir ürünü kullanabilmek için de temel bir birikim şart. Tabii oyun programlarken şu prensibi de unutmamak gerek: Amaç oyun motoru geliştirmek değil, oyun programlamak olmalı. Dolayısıyla oyun motorlarının kullanımı da önemlidir.

 

İnovasyon

Başarılı bir oyun yaratabilmek için Crysis grafiklerine sahip bir oyun geliştirmeye gerek yok. Önemli olan oyuncu ile oyun arasındaki etkileşimi iyi sağlayabilen yani oynanabilirliği yüksek oyunlar geliştirmek. Bu tarz oyunlara zaman kavramını farklı bir biçimde yorumlayan Braid, silüet tarzı grafiklere sahip ve etik konuları ele alan Limbo (örneğin bir bölümünde kendinizi öldürerek kendi bedenlerinizden oluşan bir köprü yapmak zorundasınız), Feist gibi oyunlar, yaratıcı ve başarılı çalışmalar olarak gösterilebilir. Üstelik bu oyunları geliştiren ekipler de 2-4 kişiden oluşmaktadır.

 

Pazarlama

Piyasada başarılı olabilmek için oyunlarınızı hangi platforma geliştireceğiniz de önemli. 2007’de kurulan ve sadece Facebook’a oyun geliştiren Playfish, 2009’un sonlarında Electronic Arts tarafından 275 milyon dolara satın alındı. Aynı şekilde 2008’de kurulan ve sadece iPhone oyun geliştiren ng:moco adlı stüdyoda bugün neredeyse 400 milyon dolarlık bir şirket. Risk sermayesiyle (venture capital) kurulan bu stüdyolar başarılı stratejiler sayesinde piyasada çabucak yer edinebilmekteler. Bana göre tüm bunlar gerçekleştirildiğinde Türkiye’deki oyun piyasası hareketlenebilir ve olası bir yabancı sermayenin ülkeye girmesiyle sektördeki gelişmeler ivme kazanabilir.