Dijital oyunlar ve şiddet, özellikle ana akım medyada yan yana görmeye alışğımız çiftlerden biri. Her iki kavramın sürekli olarak yan yana yer alması, bilinçli/bilinçsiz herkesin kafasında farklı çağşımlar uyandırıyor ama şunu unutmamak gerekir ki dijital oyunlarda şiddet, disiplinlerarası bir araştırma alanıdır. Deniz Yengin, doktora tezini bu konu üzerine yapmış bir akademisyen. Biz de onunla bu konu üzerine bir röportaj yaptık.


Yazdığı kitaba (bit.ly/LEnaWs) bu adresten ulaşabilmeniz mümkün. Kendisi hakkında daha detaylı bilgi almak için web sitesini ziyaret edebilirsiniz: Denizyengin.com

1. Şiddet, insan için kaçınılmaz mıdır? İnsan, özünde şiddete yönelen bir varlık mıdır?

Şiddet günümüz bütün toplumlarının önemli bir iletişim aracı konumundadır. Bir toplumun gelişmişlik düzeyi şiddet olgusunun varlığını etkilememektedir. Şiddet her toplumun vazgeçilmezi olmaktadır. Bu bağlamda şiddet; insan için kaçınılmazdır. Şiddetin ?öğrenilebilir? bir olgu olduğunu varsayarsak, insan şiddete kolaylıkla yönelebilmektedir. Hatta şiddet iletisi kullanarak iletişim kurmayı kolaylıkla benimsemektedir. Bu unsurlar doğrultusunda özetlersek; şiddet yaşamımızın değişmez bir parçası olmuştur.

 

2. Gerçek ve kurgusal şiddet arasındaki en önemli fark sizce nedir?

Buradaki en önemli fark şiddetin kullanıldığı araçlardır. Günümüzde dijitalleşmeyle birlikte şiddeti uyguladığımız araçlar hem güncellenmiş hem de dijitalleşmiştir. Dijital olarak üretilen ortamlar gerçeği kopyalamakta ve bu ortamlarda şiddet bir ürün olarak bireylere pazarlanmaktadır. Şiddet şu günlerde önemli bir meta olarak tüketiciye sunulmaktadır.  Kısaca gerçek ve kurgusal şiddet arasındaki en önemli fark şiddetin kullanıldığı araçlardır: şiddet için kullanılan araçlar dijitalleşmiştir.

 

3. Televizyondaki ve filmlerdeki şiddetin yarattığı etkilerle dijital oyunlardaki şiddetin yarattığı etki arasında fark var mıdır? 

Bana göre fark vardır (bilimsel olarak çalışmaları incelemek gerekir). Öncelikli olarak televizyon ve dijital oyunlar arasında ciddi bir fark bulunmaktadır. Televizyon tek yönlü bir iletişim sürecine sahipken, dijital oyunlarda döngüsel ve etkileşim odaklı bir iletişim süreci yer almaktadır. Dijital oyunlarda kontrol bireydedir ve McLuhan?ın belirttiği gibi dijital oyunlar soğuk araçlardır ve bireyin katılımı zorunludur. Bu noktada kullanıcının etkileşimli biçimde kullandığı dijital oyunlarda aktif olan birey şiddeti birebir uygulayabilmektedir. Televizyon izlerken pasif konumda olan birey artık dijital oyunlarda uygulamanın bir parçası olmuştur. Bu da şiddetin etkisi anlamında ciddi bir fark yaratmaktadır.

 

4. Dijital oyunlar, bilinçsiz oyuncuları birer silahşöre çevirebilir mi?

Kesinlikle çevirebilir. Neden mi? Çünkü dijital oyunlarda kullanıcı aktif konumdadır. Bu aktif olma durumuyla birlikte birey oyunu profesyonel olarak uygulayabilmektedir. Dijital oyunların büyük bir çoğunluğu gerçeği birebir kopyalamakta ve gerçeğin simülasyonunu üretmektedir.  Bu simülasyonlar sayesinde bu oyunları oynayanlar ciddi bir tecrübeye sahip olabilmekte ve bunları gerçek yaşamda da uygulayabilmektedirler.

 

5. Dijital oyunlar, oyuncuların içindeki şiddeti sanal ortama kanalize etmesine yardımcı olur mu?

Öncelikle dijital oyunları oynayan kullanıcılar, bu oyunların kurmaca olduğunun farkındadır ve bu deneyimlerini kesinlikle gerçek yaşamda uygulamamaktadır. Oyuncular, dijital oyunlarda biçim değiştirmiş olan şiddeti uygulamaktan zevk almaktadır. Ancak şiddet sadece dijital oyun oynayarak son bulacağı kanısında değilim. Bu nedenle dijital oyunların oyuncunun içindeki şiddeti sanal ortama kanalize etmesine yardımcı olabilir ama gerçek yaşamda son bulmasını sağlayacağı kanısında değilim.

 

6. Medyanın dijital oyunları çoğunlukla şiddet ile önplana çıkarması konusunda ne düşünüyorsunuz? 

Medya, şiddeti kesinlikle ön plana çıkarmaktadır. 2. Soruda da belirttiğim gibi şiddet meta olarak tüketiciye sunulmaktadır. Tüketim malzemesi olarak kullanılan şiddet, kitleler tarafından ciddi anlamda tüketilmektedir. Şiddet şiddet olmaktan çıkmış ve artık günümüz yeni medyanın vazgeçilmezi olmuştur.

 

7. Medyadaki ve spesifik olarak dijital oyunlardaki şiddetin bilimsel analizleri, ne kadar bilimsel?

Çok bilimsel olduğu kanısında değilim. Toplumlar için genelleme yapmak çok kolay. Örneğin: Dijital oyunlar sayesinde bireyler şiddeti benimsemektedir gibi. Bu genellemeyi yapmak çok kolay, ancak bilimsel olarak ispatlamak zordur. Bu nedenle dijital oyunlara karşı bir önyargı bulunmakta ve sürekli genelleme yapılmaktadır.

Öncelikli olarak ben bu çalışmayı hazırlarken literatür anlamında kaynak bulmakta çok zorlanmıştım. Dijital oyunların etkisi üzerine birçok çalışma yer almaktaydı. Ancak, dijital oyun ve şiddet ilişkisi ciddi anlamda irdelenmemişti. Bu bağlamda çalışmada hem dijital oyunda şiddet hem de kullanıcının dijital oyunla olan ilişkisini incelemeye çalıştım. Hem nitel hem de nicel olarak dijital oyunlarda şiddet iletileri incelendi. Özellikle bireyler dijital oyunlarda kullandıkları şiddetin farkında ve bu tür şiddet uygulamalarını gerçek yaşamla birleştirmemektedir.
 

8. Kültür endüstrisinde şiddet, yapımların popülerliğini ve meta değerini arttıran bir rol oynuyor mu? 

Kesinlikle önemli bir rol oynuyor. Meta olarak sunulan ve kullanılan şiddet, abartılarak pazarlanmakta ve talep gören bu ürünler kitleler tarafından tüketilmektedir.

 

9. Kamuyu medyadaki ve dijital oyunlardaki şiddet hakkında bilinçlendirmek için ne önerebilirsiniz?

Kamu dijital oyunun ne olduğu tam olduğunu bilmemektedir. Dijital oyunlardaki şiddetle ilgili yorum ya da eleştiri yapmadan önce bu oyunları kişisel olarak deneyimlemelidir.

Teşekkürler!